La société et Internet

 

Histoire, communauté et communications

Deux ordres du jour

Internet a évolué à partir de l’intégration de deux programmes technologiques très différents: la mise en réseau de la guerre froide de l’armée américaine et la révolution des ordinateurs personnels (PC). Le premier programme peut être daté de 1973, lorsque la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) a cherché à créer un réseau de communication qui soutiendrait le transfert de fichiers de données volumineux entre le gouvernement et les laboratoires de recherche universitaire parrainés par le gouvernement. Le résultat a été l’ARPANET, un réseau décentralisé robuste qui supportait une vaste gamme de matériel informatique. Au départ, ARPANET était l’apanage des universitaires et des chercheurs d’entreprise ayant accès aux systèmes informatiques mainframe à temps partagé. Les ordinateurs étaient grands et chers; la plupart des informaticiens ne pouvaient imaginer quiconque aurait besoin, et encore moins posséder, son propre ordinateur «personnel». Et pourtant, Joseph Licklider, l’un des moteurs de la mise en réseau informatique de la DARPA, a déclaré qu’en ligne la communication «changerait la nature et la valeur de la communication encore plus profondément que la presse à imprimer et le tube à images».

Le deuxième programme a commencé à émerger en 1977 avec l’introduction de l’Apple II, le premier ordinateur abordable pour les particuliers et les petites entreprises. Créée par Apple Computer, Inc. (aujourd’hui Apple Inc.), l’Apple II était populaire dans les écoles en 1979, mais sur le marché des entreprises, elle était stigmatisée en tant que machine de jeu. La tâche de casser le marché des affaires incombait à IBM. En 1981, le PC IBM a été lancé et a immédiatement standardisé le matériel et le système d’exploitation de base du PC, à tel point que le premier PC compatible, puis simplement le PC, est devenu tout ordinateur personnel construit sur le modèle du PC IBM. Un centre majeur de la révolution informatique a été la région de la baie de San Francisco, où plusieurs grandes institutions de recherche financées par la DARPA – l’Université de Stanford, l’Université de Californie, Berkeley et Xerox PARC – ont fourni une grande partie des fondements techniques de la Silicon Valley. Ce n’est pas un hasard si les deux jeunes fondateurs d’Apple – Steven Jobs et Stephen Wozniak – ont travaillé comme stagiaires au laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford et à la société Hewlett-Packard voisine. La contre-culture de la Bay Area a également figuré en bonne place dans l’histoire du PC. Les amateurs d’électronique se sont vus en révolte ouverte contre le «sacerdoce» de l’ordinateur central et ont travaillé ensemble dans des groupes de passionnés d’informatique pour diffuser l’informatique aux masses.

Le WELL

Pourquoi est-ce important? L’armée a joué un rôle essentiel dans l’élaboration de l’architecture d’Internet, mais c’est grâce à la contre-culture que nombre des pratiques de la vie en ligne contemporaine ont émergé. Un exemple révélateur est le premier système de babillard électronique (BBS), comme le WELL (Whole Earth ’Lectronic Link). Créé en 1985 par l’éditeur américain Stewart Brand, qui considérait le BBS comme une extension de son catalogue Whole Earth, le WELL était l’une des premières communautés électroniques organisées autour de des forums dédiés à des sujets particuliers tels que la parentalité et les concerts de Grateful Dead. Ces derniers étaient un sujet de conversation en ligne particulièrement populaire, mais c’était dans le forum parental où un profond sentiment de communauté et d’appartenance est apparu au départ. Par exemple, lorsque l’enfant d’un participant a reçu un diagnostic de leucémie, les membres du forum se sont mis en quatre soit pour trouver des ressources de santé, soit pour réconforter les parents en détresse. Dans ce cas, plusieurs fonctionnalités encore répandues dans le monde en ligne peuvent être vues. Premièrement, la géographie n’était pas pertinente. Les membres de WELL en Californie et à New York pourraient rassembler leurs connaissances dans les limites d’un forum – et pourraient le faire collectivement, dépassant souvent l’expérience disponible pour tout médecin ou centre médical local. Ce rassemblement des ressources partagées persiste à ce jour car de nombreuses personnes utilisent Internet pour en savoir plus sur leurs maux, trouver d’autres personnes souffrant de la même maladie et se renseigner sur les médicaments, les médecins et thérapies alternatives.

Une autre caractéristique qui a distingué les forums WELL était l’utilisation de modérateurs qui pouvaient interrompre et concentrer la discussion tout en disciplinant les utilisateurs qui enfreignaient les règles plutôt lâches. Des «guerres de flammes» (échanges grossiers, offensants ou insultants) étaient possibles, mais toute personne insatisfaite d’un forum était libre d’en organiser un autre. De plus, le PUITS était intensément démocratique. Les forums WELL étaient les forums de discussion originaux – des espaces en ligne où des individus ayant des intérêts similaires pouvaient se rassembler, converser et même partager leurs emplacements physiques pour faciliter les réunions en personne. Enfin, le WELL a servi de modèle pour d’autres communautés en ligne dédiées à des sujets aussi divers que le catholicisme romain, la politique libérale, le jardinage et la modification automobile.

Communication instantanée

Pour l’individu, Internet a ouvert de nouvelles possibilités de communication. Le courrier électronique a entraîné une baisse substantielle du «courrier postal» traditionnel. Messagerie instantanée (IM) ou messagerie texte, élargi, en particulier chez les jeunes, avec la convergence de l’Internet et de l’accès des téléphones cellulaires au Web. En effet, la messagerie instantanée est devenue un problème particulier dans les salles de classe, les élèves échangeant souvent subrepticement des notes via des appareils de communication sans fil. Plus de 50 millions d’adultes américains, dont 11 millions au travail, utilisent la messagerie instantanée.

Des listes de diffusion aux «listes de contacts», le courrier électronique et la messagerie instantanée ont été utilisés pour créer des «mobs intelligents» qui convergent dans le monde physique. Les exemples incluent l’organisation de manifestations, l’art de la performance spontanée et le shopping. De toute évidence, les gens se rassemblaient avant l’existence d’Internet, mais le changement provoqué par les courriels de masse a été dans la vitesse de rassemblement de tels événements. En février 1999, par exemple, des militants ont commencé à organiser des manifestations contre les réunions de novembre 1999 de l’Organisation mondiale du commerce (OMC) à Seattle (Washington). En utilisant Internet, les organisateurs ont mobilisé plus de 50 000 personnes du monde entier pour participer à des manifestations – parfois violentes – qui ont efficacement modifié l’ordre du jour de l’OMC.

Plus d’une décennie plus tard, en juin 2010, l’ingénieur informatique égyptien Wael Ghonim a créé de manière anonyme une page intitulée «We Are All Khaled Said» sur le site de médias sociaux Facebook pour annoncer la mort d’un Égyptien de 28 ans battu à mort par la police. . La page a rassemblé des centaines de milliers de membres, devenant un forum en ligne pour la discussion sur la brutalité policière en Égypte. Après un soulèvement populaire en Tunisie en janvier 2011, Ghonim et plusieurs autres militants de la démocratie sur Internet ont publié des messages sur leurs sites appelant à une action similaire en Égypte. Leur campagne sur les réseaux sociaux a contribué à stimuler les manifestations de masse qui ont forcé les prés égyptiens. Hosni Moubarak du pouvoir.

(La convergence des foules n’est pas sans une certaine bêtise technique. Les «mobs instantanés» – des groupes d’étrangers mobilisés à court terme via des sites Web, des groupes de discussion en ligne ou des listes de distribution par courrier électronique – participent souvent à des activités bizarres mais généralement inoffensives. des activités dans des lieux publics, telles que des gratuit pour tous dans le monde le jour de la bataille d’oreillers.)

À la suite de catastrophes catastrophiques, les citoyens ont utilisé Internet pour faire des dons à des œuvres de bienfaisance d’une manière sans précédent. D’autres ont utilisé Internet pour réunir des membres de leur famille ou pour jumeler des animaux perdus avec leurs propriétaires. Le rôle d’Internet dans la réponse aux catastrophes, tant naturelles que délibérées, reste le sujet de nombreuses discussions, car il n’est pas clair si Internet peut réellement fonctionner dans une zone sinistrée lorsqu’une grande partie de l’infrastructure est détruite. Certes, lors des attaques du 11 septembre 2001, les gens ont trouvé plus facile de communiquer avec leurs proches à New York par e-mail que par le biais du réseau téléphonique débordé.

À la suite du tremblement de terre qui a frappé Haïti en janvier 2010, les médias électroniques sont apparus comme un moyen utile de connecter ceux qui ont été séparés par le séisme et de coordonner les secours. Les survivants qui ont pu accéder à Internet – et leurs amis et parents à l’étranger – ont consulté des sites de réseautage social tels que comme Facebook à la recherche d’informations sur les personnes disparues à la suite de la catastrophe. Les flux provenant de ces sites ont également aidé les organisations humanitaires à établir des cartes des zones affectées et à déterminer où canaliser les ressources. Les nombreux Haïtiens n’ayant pas accès à Internet ont pu contribuer aux mises à jour via la messagerie texte sur les téléphones portables.

Jeux sociaux et réseaux sociaux

La communication un à un ou même un à plusieurs n’est que la forme la plus élémentaire de la vie sociale sur Internet. La nature même d’Internet rend les distances spatiales peu pertinentes pour les interactions sociales. Le jeu en ligne est passé d’un simple jeu avec des amis à une forme de vie sociale assez complexe dans laquelle la réalité virtuelle du jeu déborde dans le monde physique. Le cas de World of Warcraft, un jeu électronique populaire avec plusieurs millions de joueurs, en est un exemple. Les propriétés acquises dans le jeu peuvent être vendues en ligne, bien que ces économies secondaires soient découragées par Blizzard Entertainment, l’éditeur de World of Warcraft, en tant que violation des conditions d’utilisation du jeu. Dans tous les cas, qu’est-ce que cela signifie que l’on peut posséder une propriété virtuelle et que quelqu’un est prêt à payer cette propriété avec de l’argent réel? Les économistes ont commencé à étudier ces économies virtuelles, dont certaines dépassent désormais le produit national brut des pays d’Afrique et d’Asie. En fait, les économies virtuelles ont donné aux économistes un moyen de mener des expériences contrôlées.

 

Des millions de personnes ont créé des personnages de jeux en ligne à des fins de divertissement. Le jeu crée une communauté en ligne, mais il permet également de brouiller les frontières entre le monde réel et le virtuel. À Shanghai, un joueur a poignardé et tué un autre dans le monde réel sur une épée virtuelle utilisée dans Legend of Mir 3. Bien que des tentatives aient été faites pour impliquer les autorités dans le différend initial, la police s’est retrouvée perdue avant le meurtre parce que la loi ne reconnaissait pas l’existence d’une propriété virtuelle. En Corée du Sud, la violence entourant les jeux en ligne se produit assez souvent pour que la police qualifie de meurtres de «PK hors ligne», une référence au meurtre de joueur (PK) ou à des combats mortels de joueur contre joueur, qui sont autorisés ou encouragés dans certains jeux. . En 2001, le crime lié à Lineage avait forcé la police sud-coréenne à créer des unités spéciales de cybercriminalité pour patrouiller dans le jeu et hors ligne. Les problèmes potentiels de ces jeux ne se limitent pas au crime. La vie virtuelle peut créer une dépendance. Les rapports de joueurs négligeant la famille, l’école, le travail et même leur santé jusqu’à la mort sont devenus plus courants.

Les sites de réseautage social (SNS) sont devenus un phénomène en ligne important depuis l’éclatement de la «bulle Internet» au début des années 2000. Les SNS utilisent un logiciel pour faciliter les communautés en ligne où les membres ayant des intérêts communs échangent des fichiers, des photos, des vidéos et de la musique, envoient des messages et discutent, créent des blogs (Web journaux intimes) et des groupes de discussion, et partager des opinions. Les premiers services de réseautage social comprenaient Classmates.com, qui connectait d’anciens camarades de classe, et Yahoo! 360 ° et SixDegrees, qui ont construit des réseaux de connexions via des amis d’amis. À l’ère post-bulle, les principaux services de réseautage social étaient Myspace, Facebook, Friendster, Orkut et LinkedIn. LinkedIn est devenu un outil efficace pour le recrutement de personnel commercial. Les entreprises ont commencé à exploiter ces réseaux, en s’appuyant sur la recherche et la théorie des réseaux sociaux, ce qui suggère que trouver des membres «influents» clés des réseaux d’individus existants peut leur donner accès et crédibilité à l’ensemble du réseau.

Amour et sexe

Au début du 21e siècle, environ 20% de la population Internet l’avait utilisé à un moment donné pour rencontrer d’autres personnes, les services de rencontres sur Internet collectant près d’un demi-milliard de dollars par an en frais de mise en relation. Les sites de rencontres capturent un aspect important de l’économie Web: la capacité faire appel à des groupes de niche particuliers. Parmi les myriades de sites Web de rencontres, beaucoup s’adressent à des individus ayant des identités ethniques ou nationales particulières et présélectionnent ainsi des personnes selon des axes d’intérêt bien définis. En raison des faibles coûts liés à la création d’un site Web, les possibilités de «nichification» sont presque infinies.

La pornographie est un autre domaine dans lequel la nichification est répandue. Au 21e siècle, il y avait environ quatre millions de sites Web consacrés à la pornographie, contenant plus d’un quart de milliard de pages – en d’autres termes, plus de 10% du Web. Quarante millions d’adultes américains visitent régulièrement des sites pornographiques, qui génèrent des milliards de dollars de revenus annuels. Tous les vices de la société, ainsi que ses vertus, se sont manifestés sur Internet.

Publicité et commerce électronique
La Nichification permet aux consommateurs de trouver ce qu’ils veulent, mais elle permet également aux annonceurs de trouver des consommateurs. Par exemple, la plupart des moteurs de recherche génèrent les revenus en faisant correspondre les annonces à la requête de recherche particulière d’un individu. L’un des plus grands défis auxquels est confronté le développement continu d’Internet est de concilier les besoins publicitaires et commerciaux avec le droit des internautes de ne pas être bombardés de pages Web «pop-up» et de spam (courriers électroniques non sollicités).

La Nichification ouvre également d’importantes opportunités de commerce électronique. Une librairie ne peut transporter que si peu d’inventaire sur ses étagères, ce qui limite ainsi sa collection à des livres à fort attrait. Une librairie en ligne peut «afficher» presque tout ce qui a été publié. Bien que les librairies traditionnelles aient souvent un service de commandes spéciales, les consommateurs ont pris l’habitude de chercher et de commander dans les magasins en ligne depuis leur domicile et leur bureau.

Bien que les livres puissent être transformés en artefacts purement numériques, les «livres électroniques» ne se sont pas aussi bien vendus que la musique numérique. En partie, cela la disparité est due à la nécessité pour un lecteur de livre électronique d’avoir un grand écran lumineux, ce qui augmente le coût et le poids de l’écran et conduit à un remplacement plus fréquent de la batterie. En outre, il est difficile de faire correspondre la conception pratique et le faible coût d’un livre de poche à l’ancienne. Fait intéressant, il s’avère que les auditeurs téléchargent auprès des fournisseurs de musique en ligne autant de chansons obscures que de grands succès de maisons de disques. Quelques personnes intéressées par une chanson obscure suffisent pour qu’il soit intéressant pour un fournisseur de la stocker électroniquement pour la vente sur Internet. Ce qui rend Internet spécial ici, c’est non seulement sa capacité à faire correspondre les acheteurs et les vendeurs rapidement et relativement peu cher, mais aussi que l’Internet et l’économie numérique en général permettent une floraison de goûts multiples – dans les jeux, les gens et la musique.

 

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