L’exposition sur les jeux de guerre explore l’union difficile du conflit, de la technologie et du divertissement.

L’exposition du Musée impérial de la guerre en Angleterre examine le rôle que jouent les jeux vidéo pour nous aider à comprendre les batailles.

Elle ressemble à une manette normale de Xbox 360, une manette que j’aurais pu tenir pendant de longues sessions de jeu durant mon adolescence. Pourtant, le gadget qui se trouve dans la vitrine du Musée impérial de la guerre de Londres avait un tout autre but : il contrôlait la caméra du Desert Hawk, un véhicule aérien sans pilote utilisé pour la surveillance militaire pendant les guerres d’Afghanistan et d’Irak. Le fabricant, Lockheed Martin, s’est rendu compte que les manettes de Xbox étaient moins chères que les alternatives de qualité militaire et qu’elles faisaient tout aussi bien l’affaire. De nombreuses nouvelles recrues avaient déjà utilisé des manettes de jeux pour s’adonner à des fantasmes de guerre ; elles pouvaient désormais les utiliser pour la réalité.

La nouvelle exposition de l’IWM de Londres, intitulée War Games, explore ce mélange inconfortable de guerre et de divertissement. Si le drame de la guerre s’est longtemps avéré irrésistible pour les conteurs, les innovations technologiques offrent régulièrement de nouvelles perspectives. Dans le cas des jeux, les histoires de guerre peuvent être vécues comme si vous étiez le protagoniste de l’histoire, plutôt qu’un simple spectateur. Dans une enquête sur 40 ans d’histoire du jeu, l’exposition pose la question suivante : que peuvent nous apprendre les jeux sur les conflits ?

« Il y a toujours une tension lorsqu’on joue à la guerre, car la guerre est avant tout une affaire de violence et de destruction, alors que la caractéristique essentielle des jeux est le plaisir », explique le co-conservateur Ian Kikuchi. Les amateurs de jeux de tir à la première personne savent que le moyen le plus simple de résoudre cette tension est de rendre la violence amusante. Nous voyons l’équipe du jeu de tir furtif Sniper Elite 5 discuter de la manière dont elle peaufine chaque fusil pour qu’il soit satisfaisant à utiliser et du soin apporté à la programmation de chaque horrible tir dans la tête. Il n’y a rien de mal en soi à apprécier cela : les médias de divertissement offrent depuis longtemps au public un espace sûr pour explorer ses impulsions et ses idées les plus sombres. Le gore peut être un spectacle excitant tant que nous savons qu’il n’est pas réel.

Pourtant, les jeux de guerre tendent constamment vers un plus grand réalisme. L’exposition comprend le fusil sur lequel l’équipe de Sniper Elite 5 a modelé sa version numérique. Et dans une vidéo, les créateurs de Call of Duty : Modern Warfare poursuivent servilement la fidélité graphique, un objectif qui reste au cœur des préoccupations d’une grande partie de la communauté des joueurs. Il est curieux de constater que les joueurs de jeux de tir modernes exigent le plus grand réalisme en termes de conception des armes et de physique des éclaboussures de sang, mais qu’ils souhaitent en même temps une représentation de la guerre qui soit tout sauf réaliste, un récit fantastique qui supprime tout l’ennui, le traumatisme – en d’autres termes, l’humanité.

Les joueurs apprécient la fidélité graphique de « Call of Duty : Modern Warfare ».

Bien que le thème principal de la plupart des jeux de tir soit l’héroïsme pur et simple, plusieurs jeux indépendants ont tenté d’explorer les réalités émotionnelles de la guerre et de susciter une plus grande empathie. L’exposition présente Through the Darkest of Times, dans lequel vous dirigez l’opposition au parti nazi dans le Berlin des années 1930, et This War of Mine, où vous contrôlez des civils qui luttent pour survivre dans une ville assiégée. Le plus émouvant est Bury Me, My Love, un jeu innovant dans lequel les joueurs incarnent un homme communiquant par SMS avec sa femme qui tente de fuir la Syrie. Les messages que vous envoyez déterminent si elle arrivera en Europe saine et sauve, si elle finira dans un camp de réfugiés ou si elle se noiera en mer.

À côté des jeux sont placés des objets des collections du musée qui entrent en résonance avec ces récits humanistes d’histoires de guerre : une couverture portée à travers l’Europe par un réfugié de la Seconde Guerre mondiale et l’instrument de musique carbonisé d’un Irakien qui a fui sa maison de Mossoul pour échapper à Isis.

Une observation intrigante concerne les tendances selon lesquelles les différentes guerres sont dépeintes dans la culture populaire. « La Seconde Guerre mondiale a toujours été perçue comme un cadre propice à l’aventure », déclare Kikuchi, citant des films tels que La Grande Évasion et les jeux Call of Duty. « Alors que la Première Guerre mondiale reste dans les mémoires essentiellement comme une tragédie qui a traumatisé toute une génération. » Cela va dans le sens du jeu artistique sur la Première Guerre mondiale 11-11 : Memories Retold, dont l’engagement envers l’histoire est soulignant et douloureux plutôt que chauvin. En revanche, les guerres modernes au Moyen-Orient reposent trop souvent sur des stéréotypes maladroits du peuple arabe.

Nous assistons également à une démo du jeu controversé Six Days in Fallujah, qui a suscité des critiques de la part de joueurs qui se demandent s’il peut dépeindre avec sensibilité la détresse des civils irakiens tout en vantant l’héroïsme des marines américains. Cela soulève la question de savoir si les jeux peuvent fournir une toile suffisamment sensible pour dépeindre les conflits récents – il n’y a pas encore de jeux sur la guerre en Ukraine, bien que l’industrie se soit unie pour soutenir les développeurs ukrainiens.

« Plus que tout, les jeux nous renseignent sur les histoires que nous voulons raconter sur les conflits », déclare Kikuchi. « Ils mettent trop l’accent sur la différence que peuvent faire les individus. Les conflits sont rarement résolus par une frappe chirurgicale ou une escouade des forces spéciales. » Parcourir les galeries principales de l’IWM de Londres, c’est comprendre que la guerre échappe au contrôle d’un seul individu. C’est un phénomène colossal qui déchire l’histoire comme une force de la nature, quelque chose qui doit être enduré, pas apprécié.

Les jeux peuvent exploiter le sujet pour le plaisir du spectacle ou explorer ses aspects les plus sombres, mais ils véhiculent surtout un fantasme. « Ils révèlent notre désir de maîtriser notre destin, dit Kikuchi, d’une manière que la guerre réelle nous refuse toujours. »

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